說說今天的新聞:隨著一篇《起底弒母少女身后的網(wǎng)戒學校:暴力抓走、隨時體罰和神秘專家》的文章在網(wǎng)絡走紅,最近聯(lián)合調查組就進入了該報道所指的山東科技防衛(wèi)專修學院進行調查,調查人員接受采訪時說,調查發(fā)現(xiàn)“沒有一個學生是自愿來的,基本上都是家長送來的,還有個別家長怎么說都勸不來的,就出現(xiàn)你們報道所說的抓人的情況。”這樣的方式來改變一種行為,到底科學嗎,答案當然是否定的。這完全不符合心理學原理,并且,這只是體現(xiàn)了三點,父母的無能和無奈,網(wǎng)癮學校的貪利和無知以及孩子們的被迫和無助。
那么網(wǎng)癮到底是怎么回事呢,網(wǎng)絡成癮這個名詞最初是美國的精神科醫(yī)生伊萬·戈登伯格想拿美國精神疾病診斷手冊來開涮,因為酗酒、賭博成癮等"行為障礙"缺乏生理基礎而編造出的概念。通過比照病態(tài)賭博的定義,他編造了"手指會自覺或不自覺地作出敲打鍵盤的動作"等7條診斷標準,聲稱自己發(fā)現(xiàn)了"網(wǎng)癮"這種精神疾病。戈登伯格對網(wǎng)絡成癮的定義被媒體廣泛報道后,使得網(wǎng)癮是否應該被歸入一種精神錯亂而有所爭議。所以后來戈登伯格已經(jīng)聲明該假設只是在一個社區(qū)論壇里當成玩笑提出的,是自己的惡搞。在1997年他曾對《紐約客》周刊表示:"如果你把成癮概念擴大到人的每一種行為,你會發(fā)現(xiàn)人們讀書會成癮,跑步會成癮,與人交往也會成癮。"
所以至今為止"網(wǎng)癮"沒有公認的定義,大多數(shù)心理專家都認為網(wǎng)癮只是"行為依賴",而不管是美國精神病學會還是中國或任何其他國家的相關組織都拒絕把"網(wǎng)癮"列為正式的精神疾病范疇。
在咨詢室里也經(jīng)常遇到父母帶孩子來求助網(wǎng)絡游戲沉迷不思學習的孩子,通過咨詢發(fā)現(xiàn),他們都能得到有效改善。而其中使用的心理學原理之一就是把游戲作為有效獎勵與學習任務交錯使用。比如我們小時候向大人要糖吃時,他們常常會說“先去完成作業(yè)才給你吃”,于是,為了能快點吃到糖,我們就會快速完成作業(yè),這就是獎勵吸引法則。心理學家還做過一個實驗,就是讓孩子們在游戲機和吃糖果間任意選擇一種,其中一些孩子選擇了前者,另一些孩子選擇了后者。于是心理學家對選擇玩游戲機的孩子提出了“要想玩游戲機必須先吃糖果”的要求,而對于選擇了吃糖果的孩子則要求他們“要想吃糖果必須先玩游戲機”。結果發(fā)現(xiàn),對于喜歡玩游戲機的孩子,若以“要想玩游戲機必須要先吃糖果”作為前提,便可提高其吃糖果的量。而對于更喜歡吃糖果的孩子,若以“要想吃糖果,必須要先玩游戲機”為要求的話,便可以增加其玩游戲機的頻率。于是,心理學家就提出,用一個人經(jīng)常出現(xiàn)的行為或比較喜愛的活動作為強化物,可以使其出現(xiàn)一個較少出現(xiàn)的行為或較不喜歡的活動。這種用喜歡的行為來激發(fā)不喜歡行為的原理就成了行為心理學的一項有意思的強化機制。
這樣的話,就可以用在一些沉迷網(wǎng)絡的孩子身上,把網(wǎng)絡游戲行為作為其他需要他完成事務的獎勵。關鍵是這樣的設定一旦和孩子達成規(guī)則,就需要嚴格加以執(zhí)行。這樣的話也就能保證孩子有效的完成其該完成的任務,而他喜歡的網(wǎng)駱游戲也就可以帶動其該完成的任務。很多家長不明白孩子沉迷網(wǎng)絡游戲的根本原因,其實游戲迷人有五大決定性特征,就是“有尊重、目標明確、規(guī)則清晰、有溝通和反饋,以及迷人的競爭性”。其實如果在生活中充分挖掘其他事務中的這五種特征,那孩子也就會對任何事務著迷了。關鍵是家長能夠發(fā)現(xiàn)嗎?